Магазин говорит «счётчик потом вставим в подвал». Студия просит «чтобы цели были, как у всех». В сером нет пометки, куда встанет счётчик и какой жест считается целью.
Потом в дизайне пиксель вешают на декоративную кнопку, а оплата и заявка остаются без цели. Пометка места счётчика — часть прототипа. На этой неделе отметьте экран цели и запретите вешать счётчик «куда влезет».
Проблема
Владелец магазина боится «сложной аналитики» и откладывает: «сначала сайт, счётчик воткнём». Владелец студии стыдится короткой одной цели и просит «как у всех»: просмотры, клики по телефону, глубина. Жадность общая — не решать жест сейчас. В сером нет крестика «сюда цель». Дизайнер рисует три кнопки «узнать». Разработчик вешает пиксель на первую, которая ведёт в никуда. Реклама считает победу, касса — нет.
Счётчик в проекте — не код в подвале. Это пометка, какой жест считают успехом. В магазине успех — оплата или заказ, не клик по баннеру. В студии — заявка или слот, не открытие карты. Если пометки нет на сером, цель придумают после запуска по тому, что удобно нажать в коде. Удобное нажатие редко совпадает с деньгами.
Причина
Пометить цель: 1 экран магазина «спасибо / оплачено» или 1 экран студии «заявка уехала», плюс запрет считать целью промежуточные кнопки. Это полчаса на прототипе, не неделя. Без пометки потом 3–5 дней и 15–40 тысяч на перевес целей, когда уже крутится реклама. На 40 заказах магазина цель на «в корзину» вместо оплаты рисует красивую воронку и пустую кассу. На 15 заявках студии цель на клик телефона в шапке прячет мёртвую форму. Реклама без этой пометки считает клик, касса считает тишину.
Масштаб. На запуск одна главная цель на путь, вторая — только если второй путь уже в сером. Не шесть целей «на будущее». В прототипе на экране цели серый ярлык: «сюда счётчик, это успех». На экранах до — пометка «не цель». Подвал не место счётчика смысла, только техническая дыра вставки. Техническую дыру можно не рисовать. Смысловую — обязаны: иначе дизайн повесит пиксель на декоративную плашку «узнать больше».
- Одна главная цель — один экран факта: оплата или заявка.
- Клик по телефону и баннеру не подменяет факт.
- Магазин: цель на письме с суммой или «оплачено», не на «в корзину».
- Студия: цель на уехавшем имени или слоте, не на «посмотреть услугу».
Решение
Откройте серый путь и спросите, что вы готовы назвать победой в кассе. Магазин смотрит оплату. Студия смотрит заявку. На этот экран ставят пометку. Остальные кнопки пометки успеха не получают.
- Назовите одну главную цель одной строкой. Второй на запуск нет, если второго пути нет.
- Поставьте на сером экране ярлык «сюда счётчик». Экран должен быть фактом, не декорацией.
- Выпишите кнопки, которые нельзя считать целью. Телефон в шапке среди них.
- Запретите фразу «вставим в подвал, цели потом».
- В протокол: имя экрана цели. Без имени счётчик не принят.
Проверка
Фраза магазина: «Цель — экран оплачено, корзина не цель». Фраза студии: «Цель — заявка уехала, клик по телефону не цель». Положите фразу в протокол рядом со ссылкой. Если рекламщик через день просит цель на каждую кнопку, главная цель снова не выбрана.
Остановитесь, когда тестовый проход до факта совпадает с помеченным экраном. Не вешайте пиксель заранее на три места «чтобы не забыть». Три места — три вранья. Круг закрыт одной пометкой на факте денег или имени. Подвал подождёт вставку. Жест нет.
Чек-лист
- Назовите одну главную цель одной строкой. Второй на запуск нет, если второго пути нет.
- Поставьте на сером экране ярлык «сюда счётчик». Экран должен быть фактом, не декорацией.
- Выпишите кнопки, которые нельзя считать целью. Телефон в шапке среди них.
- Запретите фразу «вставим в подвал, цели потом».
- В протокол: имя экрана цели. Без имени счётчик не принят.
Назад в раздел
